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Mass Gaming

[Test] Kingdoms of Amalur : Reckoning

27 Février 2012 , Rédigé par GreenStatik Publié dans #Test

kingdoms of amalur

 

Dans le monde du jeu-vidéo, je pense qu'il y a réellement qu'un seul genre qui arrive à passionner le joueur au point de s'identifier au personnage ou encore apprécier l'univers ainsi que l'ambiance générale : les RPGs, ou JdRs pour nous, bons français que nous sommes. Aussi, ce n'est pas peut-être pas le genre de jeu le plus apprécié des joueurs, mais en tout cas une bien belle partie.
Il faut donc savoir qu'il n'y a pas très longtemps, un jeu de cette catégorie nous est parvenu sous le nom de Kingdoms of Amalur, ou encore Les Royaumes d'Amalur. Et d'ailleurs, celui-ci s'est rapidement démarqué des autres, et ce pour plusieurs raisons. Nous n'allons pas attendre plus longtemps et on va voir ça tout de suite, en texte et en images !

 

Pour faire un résumé, on peut dire que le jeu part sur de sacrées bonnes bases : en fait, ce sont trois personnes assez connues du monde de la littérrature, du comic ou encore du jeu-vidéo qui ont fait du jeu ce qu'il est aujourd'hui. On a donc Todd McFarlane, qui est le célèbre créateur du comic Spawn, aidant à la création de certains éléments du gameplay au sein du jeu; ensuite, Robert Anthony Salvatore, qui a notamment écrit les romans de la série des Royaumes Oubliés, ainsi que d'autres bouquins plutôt cool, qui au niveau du jeu a écrit le scénario; et en dernier, il y a Ken Rolston, qui a travaillé avec Bethesda sur Morrowind ainsi qu'Oblivion. Bref, vous l'aurez compris, une sacrée équipe en soi.

Dans Kingdoms of Amalur, vous incarnez un personnage fraîchement mort. Bon, ok, c'est assez dégueulasse, mais l'histoire en décide autrement. Après la création de votre personnage, via un éditeur de personnage qui est plutôt léger, votre personnage ressuscite mystérieusement au milieu d'une pile de cadavres. On apprend ainsi un peu plus tard qu'une expérience mêlant la magie, l'alchimie et tout un grand bazar a réussi l'exploit qui est de ramener à la vie un être humain, et donc plus précisément le personnage que vous contrôlez.
C'est ainsi que commence votre aventure : chercher à savoir qui vous êtes vraiment, en apprendre plus sur cette histoire de destin dont vous a parlé un certain homme, essayer de rétablir l'ordre là où vous posez vos pieds, etc.

En parlant du background, il faut savoir qu'un immense effort a été fait pour celui-ci : les dialogues avec les personnages nous apportent la plupart du temps de nombreuses informations sur les villes avoisinantes ou encore les races qui vivent dans les environs, ainsi que les différentes factions qui y logent. De nombreux bouquins sont aussi de la partie, en rajoutant une petite couche. Il y a aussi les pierres faes, dont les histoires sont plutôt sympathiques.

 

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Le type de bouquin qu'on trouve la plupart du temps, relatant l'histoire d'un personnage ou d'une région.

 

Du côté graphisme, il faut avouer que c'est plutôt pas mal, assez bien réussi : le jeu se dote d'un style graphique typé cartoon, un peu à la Fable ou certains MMOs. Ce n'est pas vraiment dérangeant et il faut avouer que les environnements sont plutôt jolis et ne piquent pas les yeux. Par contre, le jeu accuse d'un clipping un peu prononcé, mais présent, mais on ne s'en rend pas vraiment compte lorsque l'on joue (évidemment, on se concentre plus sur les combats que sur le grain d'herbe qui est devant notre pied). À retenir que certains panoramas sont vraiment superbes (surtout les cascades et autres chutes d'eau).

L'ambiance sonore est plutôt pas mal aussi, ça s'entend que les musiques sont travaillées et ça fait vraiment plaisir aux oreilles.

 

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Pendant la nuit, avec une forêt derrière et un bout de la cascade qui se finit derrière le personnage.

 

Concernant les combats, on peut les qualifier de dynamiques : en effet, il est possible d'enchaîner les attaques grâce à des combos débloqués au fur et à mesure des niveaux, mais aussi de faire des roulades afin d'esquiver les attaques, mais aussi d'utiliser un bouclier afin de bloque les coups ennemis et pourquoi pas les faire reculer si le contre est placé au bon moment. L'utilisation des compétences débloquables rythme encore plus la chose, car il est par exemple possible de passer derrière un ennemi afin de lui assener un coup dans le dos, si l'on possède la bonne compétence, ou encore balancer une charge électrique sur un ennemi. Il y a aussi moyen de se faufiler derrière les méchants pas beaux afin de les égorger ou de leur planter une dague dans le creux de l'estomac.

Notons aussi la présence d'un élément de gameplay assez sympa : le Destin. Quand la seconde barre, la barre violette, est remplie au maximum suite aux coups que vous avez donnés à des ennemis durant des combats, vous pouvez ralentir légèrement le temps et causer plus de dégâts (l'utilisation même du truc cause pas mal de dégâts en soi, d'ailleurs). Et au final, lorsqu'un ennemi est sonné, il est possible de réaliser un petit QTE afin de l'achever. S'en suit après ça une magnifique action de la part du personnage, la plupart du temps assez sanglante.

 

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Voilà comment on arrive à mettre la misère à un kobold.


Un autre élément sympa : il n'y a pas vraiment de classe associée au personnage, au tout début. En fait, il est possible de monter les caractéristiques du personnage comme vous le voulez (logique, vous me direz, on est dans un RPG) et grâce à ça d'avoir la possibilité de choisir une destinée pour votre personnage, lui proférant des bonus en particulier. Aussi, là où est le point important, c'est que des personnages nommés "Tisseurs du Destin" peuvent réinitialiser les points d'aptitudes déjà répartis, afin de pouvoir les remettre à nouveau et différemment, et de choisir une nouvelle destinée au personnage. L'idée de destinées mixtes est aussi une bonne chose qui est présente dans le jeu (par exemple un chasseur-magicien, ou un guerrier-magicien ou encore un guerrier-magicien-rodeur).

Aussi, le personnage possède plusieurs compétences, comme la discrétion, ou encore le crochetage, qui lui permettent d'obtenir des bonus sur certaines situations, comme passer inaperçu plus longtemps.

 

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L'arbre d'aptitudes "finesse".

 

De nombreuses quêtes secondaires sont présentes, pas tout le temps vraiment passionnantes et des fois un peu répétitive, mais font en général passer le temps (pour apprendre plus sur l'histoire du jeu, par exemple, ou amasser un peu d'argent). La quête principale est plutôt bien, mais met un peu de temps à se mettre en route, et les indices sur le passé du personnage se font réellement attendre par moment.

Aussi, concernant la durée de vie, cela dépend de la façon de jouer : si ce n'est que la quête principale qui vous intéresse, le jeu aura une durée de vie de 15-20 heures, tandis qu'avec les quêtes secondaires, la durée de vie s'en verra considérablement augmentée : entre 4 à 5 fois plus.

Un système de craft associé aux différentes compétences (alchimie, armures, art des sages, etc.) est présent et permet de créer pas mal de trucs sympas, passant aux potions qui ne servent à rien aux grosses armures de bourrins qui font bien mal (ainsi que les armes qui vont avec). On peut même personnaliser le nom des armes et armures qu'on a créé, c'est cool ça, hein ?

 

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Les gemmes qu'on peut créer grâce à l'art des sages.

 

Conclusion :

Au final, Kingdoms of Amalur s'avère être un bon jeu, mêlant un système de combat franchement dynamique (de l'Action-RPG en autre) ainsi qu'un background plutôt solide. L'intrigue de base est plutôt une bonne idée, mais elle met un peu de temps à se mettre en place.
Le jeu plaira certainement aux fans de RPG, ainsi qu'à d'autres personnes qui ne sont pas forcément fans du genre, car essaye de s'ouvrir au tout public.

 

Les + :

- Le background plutôt balèze.
- Le système de combat dynamique.
- Une bonne durée de vie.
- La pâte graphique.
- L'ambiance sonore.

Les - :

- La quête principale des fois un peu mollassonne.
- Un peu de clipping par moment, léger mais présent.

 

16/20

 

 

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